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컴퓨터 그래픽스

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1. 개요

컴퓨터 그래픽스(CG)는 컴퓨터를 사용하여 이미지, 영상 등을 생성하고 처리하는 기술을 의미한다. 1960년대 초에 등장하여 영화, 게임, 건축, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되며, 3차원 모델링과 렌더링 기술을 통해 현실감 있는 이미지를 구현한다. CG는 3D CG와 2D CG로 나뉘며, 제작 과정과 사실성에 따라 포토리얼리스틱(사실적)과 논 포토리얼리스틱(비사실적)으로 분류된다. 기하학, 애니메이션, 렌더링, 영상 처리 등 여러 하위 분야를 포함하며, SIGGRAPH, 유로그래픽스 등의 학술 대회를 통해 연구 결과를 발표한다.

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    딥페이크는 인공지능 기술을 활용하여 영상이나 이미지를 조작, 합성하여 실제와 구별하기 어렵게 만드는 기술이며, 가짜 뉴스, 명예훼손, 신원 위장 등 다양한 문제점을 야기한다.
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컴퓨터 그래픽스
개요
컴퓨터 애니메이션 제작 단계
컴퓨터 애니메이션 제작 단계
분야컴퓨터 과학
하위 분야실시간 렌더링
컴퓨터 애니메이션
3차원 모델링
이미지 처리
시각화
역사
선구자아이반 서덜랜드
최초의 컴퓨터 그래픽 장치세이지 방공 시스템의 CRT 디스플레이
스케치패드아이반 서덜랜드의 스케치패드
활용 분야
엔터테인먼트비디오 게임
영화
텔레비전 프로그램
디자인CAD
시뮬레이션
시각화정보 시각화
과학 시각화
기타그래픽 디자인
가상 현실
컴퓨터 예술
주요 기술
모델링폴리곤 메시
넙스 곡선
스플라인
렌더링레이 트레이싱
래스터화
셰이딩
애니메이션키프레임 애니메이션
모션 캡처
절차적 애니메이션
관련 학문
수학선형대수학
기하학
미적분학
물리학광학
역학
컴퓨터 과학자료 구조
알고리즘
주요 API
관련 인물
선구자아이반 서덜랜드
에드윈 캐트멀
짐 클락
프레드 박
관련 저널
관련 학회

2. 역사

컴퓨터 그래픽스(CG)는 1961년에 처음 등장한 이후 1970년대 후반부터 빠르게 발전하기 시작했다.

영화에서는 1982년 트론에서 CG 기술이 처음으로 도입되었고[14], 이후 특수 효과컴퓨터 애니메이션영상 처리 기술이 활용되었다. 초기에는 기술적, 예산적 제약으로 인해 CG는 제한적으로 사용되었으며, 주로 시각 효과나 그림 합성 등에 활용되었다. 1995년에는 픽사에서 세계 최초로 3차원 모델링3차원 렌더링을 통해 제작된 풀 CG 영화 토이 스토리가 개봉되었다.

1990년대 초반, 터미네이터 2의 VFX와 쥬라기 공원을 통해 영화 CG 기술은 비약적으로 발전했다. 스톱 모션 애니메이션은 CG로 대체되기 시작했으며, 2000년대에 들어서는 대부분의 영화에서 CG가 사용되기에 이르렀다.

초기에는 워크스테이션이나 슈퍼컴퓨터 등을 이용한 렌더링으로 인해 비용이 많이 들었으나, PC의 성능 향상으로 저렴한 PC를 클러스터화한 렌더팜을 이용하는 방식이 주류가 되었다.

애니메이션 제작에도 컴퓨터 채색이 도입되어 효율성을 높였는데, 일본에서는 1983년 NHK 애니메이션 "아기 사슴 이야기"가 최초로 여겨진다.[15]

현재는 특수 효과(VFX)에 CG를 사용하는 것이 일반적이며, 범용 PC의 발달로 인해 일반 영화나 드라마에서도 CG가 널리 활용되고 있다.

일본에서는 1980년대 초 오사카 대학의 오무라 코이치 조교가 연구한 병렬 처리 컴퓨터 "LINKS-1"을 이용한 메타볼 모델링을 통해 고르고 13 등의 작품에서 CG가 활용되었다. 1985년 과학 엑스포에서는 여러 파빌리온에서 CG가 사용되었고, 세계 최초의 전천후 입체 영화 『더 유니버스』가 상영되었다. 같은 해 NHK에서는 실사와 CG를 합성한 프로그램을 시도하기도 했다.[15] 1990년 꽃의 엑스포에서는 액정 셔터 방식의 컬러 전천후 입체 영화 『더 유니버스 2』가 상영되었다.

2. 1. 세계 컴퓨터 그래픽스의 역사

컴퓨터 그래픽스는 1961년에 처음으로 등장하였으며 1970년대 후반부터 매우 빠른 속도로 발전하기 시작하였다. 이후 1982년 제작된 영화 TRON에서는 최초로 CG 기술을 도입하여 제작하였으며, 그 이후 일부 영화들이 특수 효과컴퓨터 애니메이션영상 처리 기술을 이용했다. 당시의 기술 수준으로 구성한 장면은 미니어쳐에 의해 구성된 장면보다 훨씬 현실감이 없었기 때문에 주로 폭발을 강조해 줄 추가적인 시각 효과나 그림 합성, 변형 등에 주로 이용되었다. 그리고 1995년 세계 최초로 3차원 모델링, 3차원 렌더링에 의해 생성된 CG로만 구성된 영화인 《토이 스토리》가 픽사에서 제작되었다. 컴퓨터 게임, 가상 현실에서의 CG 사용 또한 CG 기술 발전에 큰 역할을 했다.

게임, 가상현실의 초창기인 1970년대 후반부터 1990년대 초반까지는 장면 생성에 필요한 모든 계산이 중앙 처리 장치(CPU)를 통해 이루어졌기 때문에 간단한 3차원 영상 및 2차원 영상들이 주로 사용되었지만, 1990년대 중반 이후부터는 그래픽 처리 장치(GPU)가 보편화 되기 시작하면서, 보다 정교하고 현실적인 3차원 영상을 보여줌과 동시에 다양한 효과를 제공할 수 있게 되었다.

컴퓨터 애니메이션의 역사 및 컴퓨터 그래픽스의 역사도 참조

컴퓨터 그래픽스 분야의 가장 중요한 결과가 발표되는 여러 국제 학술 대회와 저널이 있다. 그중에는 SIGGRAPH 및 유로그래픽스 학술 대회와 계산기학회(ACM)의 그래픽스 저널(Transactions on Graphics)이 있다. 유로그래픽스와 ACM SIGGRAPH가 공동으로 주최하는 심포지엄 시리즈는 기하 처리 심포지엄, 렌더링 심포지엄, 컴퓨터 애니메이션 심포지엄, 고성능 그래픽스 등 보다 전문화된 세부 분야를 위한 주요 발표 장소를 제공한다.

다른 컴퓨터 과학 분야와 마찬가지로, 컴퓨터 그래픽스 분야에서도 학술 대회 간행물이 저널 간행물보다 일반적으로 더 중요하며 (따라서 합격률이 낮다).

2. 2. 한국 컴퓨터 그래픽스의 역사

컴퓨터 그래픽스 분야의 주요 연구 결과는 여러 국제 학술 대회와 저널을 통해 발표된다. 그중 대표적인 학술 대회로는 SIGGRAPH, 유로그래픽스가 있으며, 계산기학회(ACM)의 그래픽스 저널(Transactions on Graphics)도 중요한 발표 창구이다. 유로그래픽스와 ACM SIGGRAPH는 공동으로 기하 처리, 렌더링, 컴퓨터 애니메이션, 고성능 그래픽스 등 세부 분야에 특화된 심포지엄 시리즈를 개최하고 있다.

다른 컴퓨터 과학 분야와 마찬가지로, 컴퓨터 그래픽스 분야에서도 학술 대회 간행물이 저널 간행물보다 일반적으로 더 중요하게 여겨지며, 따라서 학술 대회 논문 채택률이 더 낮은 경향을 보인다.

3. 하위 분야

컴퓨터 그래픽스는 계산 기술을 사용하여 시각적 및 기하학적 정보를 조작하는 것을 연구한다. 이는 순전히 미학적 문제보다는 이미지 생성 및 처리의 ''수학적'' 및 ''계산적'' 기초에 중점을 둔다. 컴퓨터 그래픽스는 종종 시각화 분야와 구별되지만, 두 분야는 많은 유사점을 가지고 있다.

컴퓨터 그래픽스의 주요 하위 분야는 다음과 같이 분류할 수 있다.


  • 기하학: 표면을 표현하고 처리하는 방법
  • 애니메이션: 움직임을 표현하고 조작하는 방법. 모션 캡처, 캐릭터 애니메이션, 물리 시뮬레이션(예: 옷감 모델링, 유체 역학 애니메이션 등)과 같은 세부 분야가 있다.
  • 렌더링: 빛의 전달을 재현하는 알고리즘
  • 영상 처리: 이미지 획득 또는 이미지 편집


이 외에도 응용수학, 전산 기하학, 전산 위상수학, 컴퓨터 비전, 이미지 처리, 정보 시각화, 과학 시각화 등이 관련된 연구 분야이다.

컴퓨터 그래픽스는 인쇄 디자인, 디지털 아트, 특수 효과, 비디오 게임, 시각 효과 등 다양한 분야에 응용된다.

3. 1. 계산기하학

디지털 공간에서 물체를 표현하고 이와 관련된 다양한 연산을 다룬다. 모양을 변형시키거나, 여러 물체가 참여하는 연산, 질의 등의 계산이 계산기하학에 포함된다.

3. 2. 컴퓨터 애니메이션

컴퓨터 애니메이션은 움직이는 영상을 컴퓨터로 제작하는 기법을 다룬다. 3차원 공간에서 움직이는 물체나 사람을 표현하는 기법을 연구하므로 이 분야의 연구결과는 컴퓨터 게임이나 영화 제작에서 많이 응용된다. 실제 배우의 3차원 움직임을 포착하여 컴퓨터로 저장하는 기법인 모션 캡처 또한 이 분야의 연구 대상이다.[16]

물이나 공기 등의 유체의 움직임을 시뮬레이션하는 것 또한 크게 분류하면 이 범주에 포함된다.

애니메이션 분야는 시간이 지남에 따라 움직이거나 변형되는 표면(및 기타 현상)에 대한 설명을 연구한다. 역사적으로 이 분야의 대부분의 연구는 [매개변수 모델] 및 [데이터 기반 모델]에 중점을 두었지만, 최근에는 컴퓨터의 [계산 능력]이 향상됨에 따라 물리 시뮬레이션이 더욱 인기를 얻고 있다.

애니메이션 세부 분야는 다음과 같다.

  • 모션 캡처
  • 캐릭터 애니메이션
  • 물리 시뮬레이션 (예: 옷감 모델링, 유체 역학 애니메이션 등)


애니메이션의 오래된 예로는 1983년 공개된 영화 『고르고13』, 1983년 NHK 종합 텔레비전에서 방송된 『아기사슴 이야기 THE YEARLING』, 1984년 공개된 영화 『도라에몽: 노비타의 마계대모험』 등에 CG가 사용되었다. 1993년부터 NHK 교육 텔레비전의 『천재! 텔레비전군』 내에서 방송된 버추얼 3부작에서 애니메이션이나 실사와 함께 3DCG가 사용되었다.

3DCG는 알파 블렌딩 등을 사용한 광선이나 폭발 표현에 강점을 보이는 반면, 소홀히 하면 쉽게 질감이나 무게감이 부족하여 프라모델이 날아다니는 듯한 그림이 되어버린다. 해외에서는 3DCG 애니메이션이 손으로 그린 애니메이션을 대체한 지역도 많지만, 2020년대 현재, 일본의 애니메이션에서는 아직 풀 3DCG 애니메이션이 주류가 아니다.

그 외, 게임 오프닝이나 이벤트 등에 3DCG 애니메이션이 사용되고 있다.

3. 3. 렌더링

렌더링은 그래픽 데이터를 실제 이미지로 나타내는 과정을 연구한다. "사실적 묘사"(Photorealistic)와 "비사실적 묘사"(Non-Photorealistic)로 나누는데, 사실적 묘사 기법 중 Radiosity 기법은 1950년에 알려진 "열-전달"(Heat-Transfer)에 관한 생각을 광자에 도입한 것으로 코넬 대학교 연구진에 의해 1984년에 발표되었다. 이 기법은 계산해야 할 정보가 많아 당시의 컴퓨터로는 상용화하기 힘들었다. 최근의 3차원 장면 생성 프로그램(예: 3ds Max, Maya, Softimage, Rhino 등)은 Radiosity 기법뿐만 아니라 정확한 정반사에 의한 조도 표현을 위한 레이-캐스팅(Ray-Casting) 기법, 부드러운 그림자를 표현하기 위한 그림자 맵핑 기법 등을 함께 사용할 수 있도록 만들어져 있다.

컴퓨터 그래픽은 3차원 물체의 렌더링만을 다루는 것은 아니며, 과거의 유명 화가들의 채색 기법을 표현해 내기도 하는 등 2차원 사진이나 그림의 렌더링 기법 또한 연구한다. 실시간 렌더링은 3차원 이미지를 빠른 시간에 렌더링하여 사용자의 입력에 즉시 반응하는 애니메이션을 만들어내는 기술이다. 컴퓨터 게임 등 인터랙티브 응용 프로그램에 주로 사용된다. 최근에는 그래픽 처리 장치의 발전으로 그 품질이 나날이 좋아지고 있다.

CG로 제작한 영화나 애니메이션 등은 보다 정교한 이미지를 렌더링하기 위해 실시간 렌더링과는 다른 분야의 기술이 많이 사용되므로, GPU는 별로 사용하지 않는다.

렌더링은 빛의 전달을 재현하는 알고리즘이다.

3. 4. 이미지 처리

컴퓨터 그래픽스의 주요 하위 분야 중 하나인 영상 처리는 이미지 획득 또는 이미지 편집을 다룬다.

4. 제작 과정에 따른 분류

컴퓨터 그래픽스(CG) 제작 과정은 주로 '''3D CG'''와 '''2D CG'''로 크게 나뉜다. 3D는 시점 변경이 쉽고, 부드러운 애니메이션을 만들 수 있다는 특징이 있다.

2D와 3D 구분은 제작 방법에 따른 것이며, 작품으로서의 CG는 2D, 3D 중 어느 한쪽으로 명확하게 구분하기 어렵다. 3D 기법으로 만들어진 이미지를 2D 기법으로 가공하거나, 2D로 그린 그림 위에 3D로 만든 이미지를 합성하는 등 여러 작업이 자주 이루어지기 때문이다.

영미권에서는 CG라고 하면 보통 3DCG를 의미하며, 2D 일러스트는 '드로잉'이라고 부른다. 반면 일본에서는 2DCG도 3DCG와 마찬가지로 CG라고 부르기 때문에, 구별하기 위해 'CG 일러스트'와 같은 용어를 사용한다. 따라서 영미권에서 2DCG를 "CG" 또는 "컴퓨터 그래픽스"라고 하면 의아하게 생각할 수 있으므로 주의해야 한다.

4. 1. 2D CG (2차원 컴퓨터 그래픽스)

화소로 이미지를 표현하는 래스터 그래픽스와, 기하학적인 도형으로 이미지를 표현하는 벡터 그래픽스로 크게 분류된다. 래스터 그래픽스를 편집하는 소프트웨어는 "페인트 소프트웨어"라고 불리며 그림 같은 표현이나 사진 편집에 적합하고, 벡터 그래픽스를 편집하는 소프트웨어는 "드로우 소프트웨어"라고 불리며 기하학적인 디자인이나 제도에 적합하다.[1]

4. 2. 3D CG (3차원 컴퓨터 그래픽스)

3차원 컴퓨터 그래픽스(3DCG)는 3차원 정보로부터 2차원 이미지를 생성하는 분야이다. 컴퓨터에 입체 형상, 광원, 카메라 등의 정보를 입력하여 계산을 통해 특정 시점에서의 이미지를 생성한다. 사람이 직접 그리지 않아도 이론적으로 정확한 구도나 질감을 표현할 수 있으며, 형상이나 카메라 등의 정보를 변경하는 것만으로 변화된 이미지를 대량으로 생성할 수 있기 때문에 영상 제작이나 컴퓨터 게임 등에 자주 이용된다.[1]

CG 제작 과정은 주로 '''3D CG'''(3차원 컴퓨터 그래픽스)와 '''2D CG'''(2차원 컴퓨터 그래픽스)로 크게 나뉜다. 3D는 시점 변경의 용이함, 부드러운 애니메이션 등을 특징으로 한다. 3DCG 제작 과정은, 형상 데이터를 정의 및 생성하는 모델링과, 형상 데이터로부터 최종적인 이미지를 출력하는 렌더링으로 크게 나뉘며, 렌더링 기술에는 스캔라인, 레이 트레이싱, 라디오시티 등이 있다.[1]

영미권에서 CG라고 하면 3DCG를 의미하며, 2D 일러스트는 드로잉이라고 불리며 구분된다. 반면, 일본에서는 2DCG도 3DCG와 마찬가지로 CG라고 불리기 때문에, 구별하기 위해 CG 일러스트 등과 같은 용어가 정착되어 있다. 따라서 영미권에서 2DCG를 가리켜 "CG" "컴퓨터 그래픽스" 등이라고 말하면 의아하게 여겨질 수 있으므로 주의가 필요하다.[1]

2D, 3D의 구분은 방법론적 구분(제작 프로세스에 의한 구분)이며, 작품으로서의 CG는 2D, 3D 중 어느 쪽으로 만들어졌는지 단순하게 대별할 수 없고, 3D 기법으로 만들어진 이미지를 2D 기법으로 가공하거나, 2D로 그린 그림 위에 3D로 만든 이미지를 합성하는 등의 작업이 빈번하게 이루어진다.[1]

5. 사실성에 따른 분류

CG는 또한 포토리얼리스틱(사실적)논 포토리얼리스틱(비사실적)으로 나뉜다. 전자는 한없이 정밀하여 사진과 구별하기 어려울 정도의 사실감을 추구하며, 후자는 반대로 연필이나 물감으로 그린 듯한 이미지를 만든다. 논 포토리얼리스틱한 이미지 생성은 1998년경부터 SIGGRAPH(시그래프)에서 유행하기 시작했다. 한편, 종래부터 연구되어 온 포토리얼리스틱한 이미지 생성에서는, 최근 실사와 자연스럽게 합성하는 이미지 기반 렌더링, 레이 트레이싱 기법을 개량한 포톤 매핑 등이 더욱 연구가 진행되고 있다.[1]

6. 응용 분야

컴퓨터 그래픽스는 시뮬레이션 분야에서 상태 변화, 유체 내 물체 운동, 음파 전파, 객체 간 충돌 등 다양한 매개 변수를 시각화하는 데 사용된다.[14]

영화에서는 실존하지 않는 사물이나 사람을 장면에 인위적으로 넣거나, 폭발 등의 특수 효과를 구현하는 데 사용된다. 현대에는 장면 전체를 CG로 구성한 CG 애니메이션으로도 활용된다.

컴퓨터 그래픽스는 시각적, 기하학적 정보를 계산 기술로 조작하는 학문이다. 순수 미학적 문제보다는 이미지 생성 및 처리의 ''수학적'', ''계산적'' 기초에 중점을 둔다. 시각화 분야와 유사하지만, 종종 구분되기도 한다.

관련 연구 분야는 다음과 같다.



컴퓨터 그래픽스의 응용 분야는 매우 다양하며, 대표적인 예시는 다음과 같다.

'''분야별 대표적인 소프트웨어'''

분야소프트웨어
비트맵 디자인/이미지 편집어도비 포토샵(Adobe Photoshop), 코렐 페인트샵 프로(Corel Photo-Paint), GIMP, 크리타(Krita)
벡터 드로잉어도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator), 코렐 드로우(CorelDRAW), 잉크스케이프(Inkscape), 어피니티 디자이너(Affinity Designer), Sketch
건축바리캐드(VariCAD), FreeCAD, 오토캐드(AutoCAD), QCAD, 리브레캐드(LibreCAD), 데이터캐드(DataCAD), 코렐 디자이너(Corel Designer)
영상 편집어도비 프리미어 프로(Adobe Premiere Pro), 소니 베가스(Sony Vegas), 파이널 컷(Final Cut), 다빈치 리졸브(DaVinci Resolve), 시네렐라(Cinelerra), 버추얼덥(VirtualDub)
조각, 애니메이션, 3D 모델링블렌더 (Blender 3D), 윙즈 3D(Wings 3D), ZBrush, Sculptris, 솔리드웍스(SolidWorks), Rhino3D, 스케치업(SketchUp), 3ds 맥스(3ds Max), 시네마 4D(Cinema 4D), 마야(Maya), 후디니(Houdini)
디지털 합성누크(Nuke), 블랙매직 퓨전(Blackmagic Fusion), 어도비 애프터 이펙트(Adobe After Effects), 나트론(Natron)
렌더링V-Ray, 레드쉬프트(RedShift), 렌더맨(RenderMan), 옥테인 렌더(Octane Render), 만트라(Mantra), 루미온(Lumion) (건축 시각화)
기타ACIS - 기하학적 코어, 오토데스크 소프트이미지(Autodesk Softimage), POV-Ray, 스크리버스(Scribus), 사일로(Silo), 헥사곤(Hexagon), 라이트웨이브(Lightwave)



동영상은 2차원 이미지의 변화로 표현된다. 2DCG/3DCG 컴퓨터 애니메이션 생성 외에도, 포스트 프로덕션 단계에서 디지털 합성, 논리니어 편집 등이 이루어진다.

수치 데이터로부터 CG 이미지를 생성하는 것은 가시화 (컴퓨터 비주얼라이제이션)라고 불린다. 컴퓨터 시뮬레이션, CAD/CAE/CAM 등 공업 제품 설계, 개발, 제조 지원 기술, 비파괴 검사, 의료 영상 분석 등에 활용된다.

영화에 CG가 본격적으로 채택된 것은 1982년 『트론』으로 알려져 있다.[14] 하지만 기술적, 예산적 제약으로 인해 대부분 손으로 그린 애니메이션이나 광학 합성을 사용했다. 일본에서는 1980년대 초 오무라 코이치가 연구한 병렬 처리 컴퓨터 "LINKS-1"을 사용한 메타볼 모델링을 이용한 『고르고 13』 등이 초기 사례이다. 스캐니메이트로 제작된 아날로그 CG도 자주 사용되었다. 1985년 과학 엑스포에서는 많은 CG가 사용되었고, 세계 최초 전천후 입체 영화 『더 유니버스』가 상영되었다. 같은 해 NHK 『텔레비전 나라의 앨리스 꿈과 모험의 불가사의한 여행 CG 판타지』[15] 에서는 실사와 CG 합성을 시도했다. 1990년 꽃의 엑스포에서는 액정 셔터 방식 컬러 전천후 입체 영화 『더 유니버스 2』가 상영되었다.

초기에는 CG 제작 비용이 높아, 1981년 『뉴욕 1997』처럼 3DCG 대신 실사 합성을 사용한 경우도 있었다.

1990년대 초, 1991년터미네이터 2』의 VFX를 시작으로 영화 CG는 비약적 발전을 이루었다. 1993년쥬라기 공원』에서는 CG가 스톱 모션 애니메이션을 대체했고, 1995년토이 스토리』는 풀 3DCG 장편 영화로 공개되었다. 2000년대 이후 대부분 영화에서 CG가 사용되고 있다.

과거에는 SGI 워크스테이션이나 전용 렌더링 서버, 슈퍼컴퓨터를 사용해 렌더링했기 때문에 비용이 많이 들었다. PC 성능 향상으로 저렴하고 고성능 PC를 사용한 분산 렌더링이 주류가 되었다. 렌더팜은 저렴한 PC를 클러스터화한 것이다. 『타이타닉』, 『쥬라기 공원』 등에서는 PC를 렌더팜에 통합하여 효율을 높였다.

렌더링으로 만든 이미지를 연결하여 영상화한 것을 프리 렌더링 영상이라고 한다. 현재 영화는 모두 이 방법을 사용하지만, 게임에서는 실시간 렌더링도 진행되고 있다.

애니메이션 제작에도 컴퓨터 채색을 도입하여 효율을 높였다. 일본에서는 1983년 NHK 애니메이션 『아기 사슴 이야기』가 최초 사례이다.

특수 효과(VFX)에 CG를 사용하는 것은 일반적이다. 과거에는 CG가 특수 촬영, SF 영화에 주로 사용되었지만, PC 발달로 일반 영화에서도 많이 사용된다. 도시 전체를 가상 세트로 만드는 등 CG를 의식하지 못하는 작품도 많다.

일본에서 컴퓨터 CG가 일반화된 계기는 1985년 PC-9801VM 발매부터이다. 640×400 픽셀에 4,096색 중 16색을 인덱스 컬러로 표시하여 비디오 게임 표현력 향상에 기여했다.

1987년 최초 컬러 Macintosh II 등장 이후, 그래픽 디자인 분야에서 Macintosh가 보급되었다. 컬러 이미지 스캐너, 컬러 프린터 등 주변 기기 보급으로 본격화되었다. Macintosh는 WYSIWYG 개념을 도입하여 그래픽 디자인에 CG 도입을 쉽게 했다.

1980년대에는 JUN의 '''4D-BOX''', 아이・오・데이터 기기의 니시진 오리 디자인 시스템, 일본 빅터의 CG 애니메이션 시스템, 야마하의 YIS 시리즈 등 다양한 기업이 디자인용 CG 시스템을 발표했다.

1973년 Maze War, 1974년 Spasim 등 초기 3D 게임이 등장했다. 아케이드에서는 1978년 STAR FIRE, 1980년 배틀 존, 1983년 I, Robot, STAR WARS, 1982년 줌 909, 서브록 3D 등이 출시되었다. Apple II에서는 1981년 EPOCH, HADRON, PC-6001에서는 1982년 OLION, Atari 8비트 컴퓨터에서는 1984년 Ballblazer, 1985년 Rescue on Fractalus, 패밀리 컴퓨터에서는 1987년 디지털 데빌 이야기 여신전생이 출시되었다. 1988년 Atari 7800에서 F-18 Hornet, 슈퍼 패미컴에서는 1991년 파일럿 윙스, 1993년 스타폭스 등이 출시되었다. 1992년 MODEL1, 1993년 버추어 파이터 이후 3D 게임이 증가했다. 1994년 슈퍼 32X, 세가 새턴, 플레이스테이션 출시 이후 3D 게임이 더욱 증가했다. FF7, DQ7 이후 3D가 되었다.

CG 중심 게임으로는 세가레이지리 (1999년), 반숙 영웅 대 3D (2003년) 등이 있다.

미즈구치 테츠야는 1989년부터 가상 현실을 지향했다.[17]

참조

[1] 웹사이트 geometryprocessing.org http://www.geometryp[...] 2014-05-01
[2] 웹아카이브 EG Events http://www.eg.org/ev[...] 2007-03-14
[3] 웹사이트 High Performance Graphics http://www.highperfo[...]
[4] 웹사이트 Best Practices Memo https://web.archive.[...] 2014-05-01
[5] 웹사이트 Choosing a venue: conference or journal? http://people.csail.[...] 2014-05-01
[6] 웹사이트 Graphics/vision publications acceptance rates statistics http://vrlab.epfl.ch[...] 2014-05-01
[7] 웹아카이브 A History of Computer Graphics http://accad.osu.edu[...] 2007-04-05
[8] 웹사이트 Point Based Graphics 2007 - PBG07 http://graphics.ethz[...] 2014-05-01
[9] 웹사이트 Ron Fedkiw http://graphics.stan[...] 2014-05-01
[10] 웹아카이브 Digital Geometry Processing Course http://www.multires.[...] 2007-02-14
[11] 웹아카이브 CS 598: Digital Geometry Processing (Fall 2004) http://graphics.cs.u[...] 2004-10-25
[12] 웹사이트 Digital Geometry Processing http://www.cs.ubc.ca[...] 2014-05-01
[13] 웹사이트 Discrete Differential Geometry http://ddg.cs.columb[...] 2014-05-01
[14] 웹사이트 Visual and Special Effects Film Milestones https://www.filmsite[...]
[15] 웹사이트 テレビの国のアリス 夢と冒険の不思議な旅 CGファンタジー|番組|NHKアーカイブス https://www2.nhk.or.[...] 2024-09-03
[16] 웹사이트 EE.jp:日本のCGアニメリスト https://www.toei-ani[...]
[17] 서적 ゲームの企画書② 電ファミゲーマー編集部 2019
[18] 웹사이트 EE.jp:日本のCGヒストリー(CGプロダクションと国産3DCGハードウェア&ソフトウェア) https://www.toei-ani[...]



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